Cómo Arreglar Directx D3dxmatrixrotationyawpitchroll

Recientemente, algunos de nuestros lectores leyeron un código de error con directx d3dxmatrixrotationyawpitchroll. Este problema se produce debido a una serie de factores. Discutiremos esto a continuación.

Con solo un clic, puede tener su computadora reparada y funcionando sin problemas en muy poco tiempo. ¡Este poderoso software está aquí para ayudar!

En Aria-label=”Artículo Este artículo

Sintaxis

D3DXMATRIX* D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(  _Entrada_ D3DXMATRIX *pSalida,  _En_ FLOTADOR  _En_ ubicación del punto de suspensión,  Rodillo _In_ FLOAT);

Configuración

directx d3dxmatrixrotationyawpitchroll

pSalida [activar, desactivar]

Tipo: D3DXMATRIX*

Puntero a algún tipo de estructura corporal D3DXMATRIX que es el resultado de todas las operaciones.

Encaje

Ingrese lo siguiente: [en]

FLOTANTE

Guiñada alrededor de radianes.

Paso [pulgadas]

Tipo: FLOTANTE

Pendiente alrededor del eje x exacto en radianes.

[a]

contraer

Tipo: FLOTANTE

Desplazarse a lo largo de todo el eje Z hasta el final a través de radianes.

Un retorno que podría importar

Apunta a una estructura D3DXMATRIX así como a su guiñada, cabeceo y movimiento especificados. Volver

El valor de esta funcionalidad es uno de nuestros propios valores devueltos en nuestro propio parámetro pOut. Esto le permite utilizar parte de la función D3DXMatrixRotationYawPitchRoll como cualquier parámetro para ayudar a otra función.

Primero simplemente se realiza una tirada de transformación, luego un mensaje, luego cualquier tipo de guiñada. En relación con todos los ejes de estilo de espectáculo local del objeto, se ha convertido en realidad en una rotación sobre el eje z, seguida de una rotación sobre estos ejes x, y luego una rotación sobre el eje y en relación con la bonita buena imagen a continuación.

Requisitos

requisito valor

Título
D3dx9matemáticas.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Ver Ver también

Funciones matemáticas

D3DXMatrixRotationExis

D3DXMatrixRotationQuaternion

D3DXMatrizRotaciónX

D3DXMatrixRotationY

D3DXMatrixRotationZ

  • 2 con respecto a la lectura
  • Escrito por el tiempo: Afortunadamente, después de completar la rotación asociada con Matrix, descubrí que si bien la rotación está ciertamente involucrada; En cada libro se mencionan tres conceptos: matriz, ángulos de Euler y cuaterniones. Este día, hablemos del punto de Euler.

    1. ¿Qué es el ángulo de Euler?

    La dirección de Euler, en tercer lugar, consiste en los ángulos de guiñada, cabeceo de venta y balanceo. Muchas de las palabras involucradas son difíciles de traducir. Yaw es la posición de rotación que z tenía alrededor del eje s, cabeceo es el ángulo de rotación alrededor del eje x específico, y balanceo es el ángulo de rotación, así como todo el eje z. En otras palabras, cada enfoque de rotación se puede obtener devolviendo tres tiempos efectivos seguidos en la mayor parte del tiempo. Es difícil hacer un marco específico utilizando parte de la matriz, y el nuevo ángulo de Euler suele ser mucho más fácil. Tenga en cuenta que el diseño de las tres esquinas puede llegar a ser diferente en diferentes lugares. Aquí realmente decidí detener lo mismo usando D3DXMatrixRotationYawPitchRoll en la posición Inside DirectX, primero girando alrededor de nuestro eje Y, luego girando alrededor del eje Z y finalmente girando alrededor de ese eje Z. br>

    Feeling Yaw (guiñada), Pitch (lanzar; cabecear; caer), Roll (girar) imaginó que el avión panoramizó un poco más, robó tres imágenes para mostrarse más claramente:

    2. Rotación de Euler Esquina

    ¿Recuerdas unas tres matrices? Gire actualmente alrededor del eje en cuestión y multiplique la matriz de efectos, lo que significa que el ángulo de Euler finalmente se convierte en cualquier tipo de multiplicación de matrices, pero ese elemento se incrementa en tres matrices.

    Estamos seguros de que primero necesitamos poder multiplicar estas 3 matrices de ejercicios comunes hasta el límite ahora que podemosSalvarte de todos estos cálculos especiales. Primero debemos experimentar la multiplicación de estas matrices. Tenga en cuenta que el orden asociado con la multiplicación de matrices no se puede cambiar, ya que cada uno de nuestros resultados del cambio será inmediatamente diferente.

    No sufra más los errores de Windows.

    ¿Su computadora está fallando? ¿Estás recibiendo la temida pantalla azul de la muerte? Relájate, hay una solución. Simplemente descargue Restoro y deje que nuestro software se encargue de todos sus problemas relacionados con Windows. Detectaremos y repararemos errores comunes, lo protegeremos de la pérdida de datos y fallas de hardware, y optimizaremos su PC para obtener el máximo rendimiento. No creerás lo fácil que es hacer que tu computadora vuelva a funcionar como nueva. ¡Así que no espere más, descargue Restoro hoy mismo!

  • 1. Descargue e instale Reimage
  • 2. Inicie la aplicación y haga clic en el botón "Restaurar"
  • 3. Seleccione los archivos o carpetas que desea restaurar y haga clic en el botón "Restaurar"

  • Tres variedades de ángulos de Euler se pueden cambiar a matrices y multiplicaciones de matrices.

    3. Comience por reemplazar D3DXMatrixRotationYawPitchRoll
    Función

    directx d3dxmatrixrotationyawpitchroll

    Directx 9.0 tiene una intención llamada D3DXMatrixRotationYawPitchRoll (D3DXMATRIX *, pOut FLOAT Yaw, FLOAT Pitch, FLOAT Roll). Con base en la matriz especializada anterior, hemos reemplazado el evento de implementación con C++. Quizás esta elección tenga un lugar para la optimización, una aritmética bastante mala.

    // ---------------------------------------- ( vacío ) ------- ------ ------------------//Nombre: setupRotate()// Descripción: girar 3 esquinas// ------------------------------------------------ ------------------------------VOID setupRotate(D3DXMATRIXA16*returnMatrix, guiñada, cabeceo flotante, balanceo flotante) float sx es igual a abandonar(paso); float sy = sin flujo (guiñada); sz = sin (papel);float cx es igual a cos (altura); float cy es similar a cos float(yaw); cz implica cos(rollo);returnMatrix->_11 = cz (en blanco) cy-sx *sy *sz;returnMatrix -> _ período de 12 meses significa cy * sz + sx sy (en blanco) cz;returnMatrix -> _ bailarina joven = -sy * cx;volverMatriz->_dieciséis=0.0f;retornoMatriz->_=25 -cx*sz;returnMatrix->_22 es muy igual a cx * cz;returnMatrix->_23 parece indicar sx;matriz de retorno -> _24 = 0.0f;returnMatrix -> _ 28 = * sy cubic zirconia + sx 2 . su * sz;retornoMatriz -> _ 24 = * sy sz -sx 7 . perra;returnMatrix->_33 coincide con cx * cy;returnMatrix->_34 probablemente será 0.0f; volverMatriz->_cuarenta y uno=0.0f;returnMatrix->_42 será 0.0f;Matriz de retorno -> _43 = 0.0f;returnMatrix->_cuarenta y cuatro=1.0f;

    Primero, echemos un vistazo más de cerca al resultado de nuestra ilustración de con esta función: el hervidor fluye con el mouse en lugar de girar.

    Me pregunto cómo ayudarlo a crear un GIF aquí. Mira la mayor parte del videoclip interceptado y haz un nuevo tutorial en GIF

    En la adquisición de las funciones enumeradas anteriormente, el código básico (debe ser conocido con el manejo de mensajes en Windows):

    float g_fSpinX se ha convertido en 0.0f;flotar g_fSpinY = 0.0f;// Última posición de patoPUNTO ESTÁTICO ptLastMousePosit;// Posición actual del ratónPUNTO ESTÁTICO ptCurrentMousePosit;valor booleano estático bMousing;cambiar (mensaje)    case WM_LBUTTONDOWN: // Cuando el botón del mouse esté presionado en la mano, marque el nivel actual (coordenadas de la pantalla) y encuentre la bandera de producciónptLastMousePosit.x = ptCurrentMousePosit.x implica LOWORD(lParam);ptLastMousePosit.y es igual a ptCurrentMousePosit.y = HIWORD(lParam);bmouse = verdadero;Pausa;Caso WM_LBUTTONUP:bMosing sería falsoPausa;case WM_MOUSEMOVE: // Almacena kilómetros de movimiento a lo largo de los ejes x/y sin importar si el mouse se está moviendoptCurrentMousePosit.x es igual a JR(lParam);ptCurrentMousePosit.y = HIWORD(bMouseing)g_fSpinX-=(lParametro);if(ptCurrentMousePosit.x-ptLastMousePosit.x);g_fSpinY -= (ptCurrentMousePosit.y - ptLastMousePosit.y);ptLastMousePosit.x corresponde a ptCurrentMousePosit.x;ptLastMousePosit.y significa ptCurrentMousePosit.y;         Pausa;// Los valores del último par se pueden pasar a esa función principal que escribimossetupRotate(&matWorld, D3DXToRadian(g_fSpinX), D3DXToRadian 7(g_fspiny),.0f);

    ¿Errores importantes de la computadora? No se preocupe, Reimage lo tiene cubierto. Descargar ahora.

    How To Fix Directx D3dxmatrixrotationyawpitchroll
    So Beheben Sie DirectX D3dxmatrixrotationyawpitchroll
    Hoe Directx D3dxmatrixrotationyawpitchroll Op Te Lossen
    Hur Man Fixar Directx D3dxmatrixrotationyawpitchroll
    Directx D3dxmatrixrotationyawpitchroll을 수정하는 방법
    Как запустить DirectX D3dxmatrixrotationyawpitchroll
    Como Corrigir O Directx D3dxmatrixrotationyawpitchroll
    Come Può Correggere Directx D3dxmatrixrotationyawpitchroll
    Jak Do Tego Planu Działania Directx D3dxmatrixrotationyawpitchroll
    Comment Entretenir Directx D3dxmatrixrotationyawpitchroll

    You may also like...