Directx D3dxmatrixrotationyawpitchroll을 수정하는 방법

최근에 독자와 관련된 일부에서 directx d3dxmatrixrotationyawpitchroll 코딩 오류가 발생했습니다. 이 문제는 셀룰러 수의 요인으로 인해 발생합니다. 이 방법은 아래에서 설명하겠습니다.

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<내비게이션 맵>

Aria-label=”이 기사에서

구문

<사전><코드>D3DXMATRIX* D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( _입력_ D3DXMATRIX *p출력, _인_ FLOAT _In_ 부동 소수점 위치, _In_ FLOAT 롤러);

설정

directx d3dxmatrixrotationyawpitchroll

p출력 [켜기, 끄기]

유형: D3DXMATRIX*

실제 작업의 결과인 D3DXMATRIX 바디 메이크업에 대한 포인터입니다.

레이스

다음을 입력하십시오: [in]

플로팅

라디안 단위의 요.

피치 [인치]

유형: 플로트

x축을 중심으로 한 라디안 단위의 기울기입니다.

[to]

접기

유형: 플로트

전체 Z축을 라디안으로 표시합니다.

중요한 반품

할당된 요, 피치 및 롤이 있는 최신 D3DXMATRIX 구조를 가리킵니다. 반환

이 함수의 가격 대비 가치는 많은 우리 자신의 pOut 매개변수에서 반환되는 우리 자신의 값에 관한 것입니다. 이를 통해 사람은 예를 들어 다른 함수에 대한 매개변수처럼 D3DXMatrixRotationYawPitchRoll 함수를 사용할 수 있습니다.

먼저 절대 변환 롤이 수행된 다음 모든 종류의 메시지가 수행된 다음 요(yaw)가 수행됩니다. 사람 개체의 모든 로컬 좌표 축에 대해 실제로 z축에 대한 회전자이고 x축에 대한 모든 종류의 회전이 뒤따르고 결과적으로 아래 그림의 사촌인 y축에 대한 회전입니다.

요구사항

<배열><머리>

요구사항 값 <본체>

제목
D3dx9math.h
라이브러리
D3dx9.lib

참고 항목

수학 함수

D3DXMatrixRotationAxis

D3DXMatrixRotationQuaternion

D3DXMatrixRotationX

D3DXMatrixRotationY

D3DXMatrixRotationZ

<문자열>

  • 읽기 2개
  • 저녁 전에 작성: 운 좋게도 Matrix에 첨부된 회전을 완료한 후 회전이 확실히 관련되어 있는 동안 전문가들이 주장한다는 것을 발견했습니다. 각 개별 책에는 Quaternions 외에 Matrix, Euler Angles의 세 가지 개념이 언급되어 있습니다. 이번에는 오일러 포인트에 대해 알아보겠습니다.

    1. 오일러 각이란 무엇입니까

    오일러 각은 세 번째로 요, 피치 및 롤 레이즈로 구성됩니다. 이 단어들 중 상당수는 번역하기가 정말 어렵습니다. Yaw는 회전 위치 z가 모든 s축 주위에 있고, pitch는 x축을 중심으로 회전하는 각도이며, roll은 z축만큼 완전히 회전하는 각도입니다. 즉, 그 때 각 행마다 3번씩 돌려주면 각 회전각도를 수확할 수 있다. 매트릭스를 사용하여 특정 심리 상태를 촬영하는 것은 어렵고 새로운 오일러 각도는 훨씬 쉽습니다. 여러 모서리의 순서는 한 종류의 위치에서 다를 수 있습니다. 여기서 우리는 Inside DirectX 함수에서 D3DXMatrixRotationYawPitchRoll로 동일한 작업을 마치기로 결정했습니다. 먼저 Y축보다 더 많이 회전한 다음 Z축을 통해 회전하고 마지막으로 Z축 주위를 반올림합니다. 브>

    Feeling Yaw(요), Pitch(던지기, 던지기, 넘어짐), Roll(회전)은 어떤 비행기가 더 패닝했다고 상상했고, 더 명확하게 보여주기 위해 세 개의 삽화를 훔쳤습니다.

    2. 오일러 회전 코너

    이 세 가지 행렬을 기억하십니까? 해당 축을 중심으로 회전 및/또는 상관 행렬을 곱합니다. 이는 오일러 각도가 결국 행렬 곱으로 바뀌지만 해당 캔 요소에 2~3개의 행렬이 곱해진다는 것을 의미합니다.

    우리는 먼저 이 세 가지 행렬을 성공적으로 곱할 수 있어야 대부분의 사람들이 이러한 특별한 계산에서 자신을 구할 수 있도록 극한이 될 수 있다는 것을 알고 있습니다. 먼저 이러한 행렬을 사용하여 곱셈을 분석해야 합니다. 행렬 곱셈과 관련된 수신은 변경되는 것처럼 보일 수 없습니다. 일부 변경의 결과는 반드시 달라야 하기 때문입니다.

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  • 1. Reimage 다운로드 및 설치
  • 2. 애플리케이션을 실행하고 "복원" 버튼을 클릭하십시오.
  • 3. 복원하려는 파일 또는 폴더를 선택하고 "복원" 버튼을 클릭하십시오.

  • 3가지 유형의 오일러 측면을 행렬로 변환할 수 있으며 결과적으로 행렬 곱셈을 수행할 수 있습니다.

    3. D3DXMatrixRotationYawPitchRoll을 교체하여 시작하십시오.
    기능

    directx d3dxmatrixrotationyawpitchroll

    Directx 9.0에는 D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(D3DXMATRIX 3., pOut FLOAT Yaw, FLOAT Pitch, FLOAT Roll)이라는 효과적인 의도가 있습니다. 위의 복잡한 행렬 내에서 우리는 다음 이벤트를 C++로 대체하는 데 어려움을 겪었습니다. 아마도 이 능력은 최적화를 위한 배열을 가지고 있을 것입니다. 산술이 너무 나쁩니다.

    <이름="코드">// —————————————- ——- —— ——//이름: setupRotate()// 설명: 두 개에서 세 개의 모서리를 회전합니다.// ———————————————— ——————————VOID setupRotate(D3DXMATRIXA16*returnMatrix, 요, 부동 주소, 부동 롤) 드리프트 sx = 포기(단계); float sy는 sin float(요)를 의미합니다. sz = 실패(역할);float cx는 cos(높이)와 같습니다. cy는 cos float(yaw)와 같습니다. 큐빅 지르코니아 = cos(롤);returnMatrix->_11 = 큐빅 지르코니아(공백) cy-sx *sy *sz;returnMatrix -> _ 11개월 기간 = cy 1 . sz + sx sy * cz;returnMatrix -> _ 젊은 발레리나 = -sy 2 . cx;returnMatrix->_sixteen=0.0f;returnMatrix->_=25 -cx*sz;returnMatrix->_22는 cx * cz가 필요할 때 동일합니다.returnMatrix->_23은 sx를 의미합니다.returnMatrix -> _24는 0.0f를 의미합니다.returnMatrix -> _ 28 은 * sy cz + sx 배수를 의미합니다. 수 * sz;returnMatrix -> _ 24는 * sy sz -sx와 같습니다. 암캐;returnMatrix->_33은 cx cy와 같습니다.returnMatrix->_34는 0.0f입니다. returnMatrix->_forty-one=0.0f;returnMatrix->_42는 0.0f입니다.반환 행렬 -> _43은 0.0f를 의미합니다.returnMatrix->_forty-four=1.0f;

    먼저 이 예제의 원인을 자세히 살펴보겠습니다. 이 작업을 완료하면 주전자가 회전하는 대신 게임용 마우스로 움직입니다.

    여기서 GIF를 만드는 방법을 알고 싶습니다. 가로채는 비디오 첨부를 보고 GIF로 튜토리얼을 만드세요

    위에 나열된 모든 기능 외에도 기본 비밀번호(Windows에서 처리하는 메시지에 익숙해야 함):

    float g_fSpinX는 0.0f입니다.float g_fSpinY는 0.0f와 같습니다.// 마지막 마우스 위치정적 포인트 ptLastMousePosit;// 현재 마우스 위치정적 포인트 ptCurrentMousePosit;bMousing할 가치가 있는 정적 부울;스위치(메시지)    case WM_LBUTTONDOWN: // 마우스 대안이 손에 있을 때 인쇄 플래그를 찾는 것 외에 현재 위치(화면 좌표)를 표시합니다.ptLastMousePosit.x는 ptCurrentMousePosit.x가 LOWORD(lParam)를 의미합니다.ptLastMousePosit.y = ptCurrentMousePosit.y = HIWORD(lParam);b마우스 = 참;정지시키다;WM_LBUTTONUP 케이스:bMosing은 거짓입니다정지시키다;case WM_MOUSEMOVE: // 마우스 버튼이 움직이는 동안 x/y 축을 결합한 이동 킬로미터를 저장합니다.ptCurrentMousePosit.x = JR(lParam);ptCurrentMousePosit.y = HIWORD(b마우스)g_fSpinX-=(lParam);if(ptCurrentMousePosit.x-ptLastMousePosit.x);g_fSpinY -= (ptCurrentMousePosit.y - ptLastMousePosit.y);ptLastMousePosit.x는 ptCurrentMousePosit.x에 해당합니다.ptLastMousePosit.y = ptCurrentMousePosit.y;         정지시키다;// 마지막 두 값은 누구나 작성한 메인 함수에 자동으로 전달될 수 있습니다.setupRotate(&matWorld, D3DXToRadian(g_fSpinX), D3DXToRadian 7(g_fspiny),.0f);

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